BREAKING

Jumat, 19 Desember 2014

Alogaritma dan pemrograman

Algoritma dan Pemrograman
1.  Apakah Itu Algoritma
Ditinjau dari asal-usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Orang hanya menemukan kata algorism yang berarti proses menghitung dengan angka arab. Anda dikatakan algorist jika Anda menghitung menggunakan angka arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya para ahli sejarah matematika menemukan asal kata tersebut yang berasal dari nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya “Buku pemugaran dan pengurangan” (The book of restoration and reduction). Dari judul buku itu kita juga memperoleh akar kata “Aljabar” (Algebra). Perubahan kata dari algorism menjadi algorithm muncul karena kata algorism sering dikelirukan dengan arithmetic, sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. Karena perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia, kata algorithm diserap menjadi algoritma.
2.  Definisi Algoritma
“Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis”. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah, pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik.
Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahui seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini penting terutama pada algoritma untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan aproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan nilai yang sebenarnya.
Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma memberikan keluaran yang benar (paling mendekati), tetapi jika kita harus menunggu berjam-jam untuk mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitu juga dengan memori, semakin besar memori yang terpakai maka semakin buruklah algoritma tersebut. Dalam kenyataannya, setiap orang bisa membuat algoritma yang berbeda untuk menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaan dalam menyusun algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi demikian, carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.
3.  Beda Algoritma dan Program
Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman. Beberapa pakar memberi formula bahwa :
Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)
Bagaimanapun juga struktur data dan algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah program. Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat program menjadi kurang baik, demikian juga sebaliknya.
Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya :
Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan  algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.
Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma :
Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.
Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya.
Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada translasi tersebut, yaitu :
a.  Pendeklarasian variabel
Untuk mengetahui dibutuhkannya pendeklarasian variabel dalam penggunaan bahasa pemrograman apabila    tidak semua bahasa pemrograman membutuhkannya.
b.  Pemilihan tipe data
Apabila bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian variabel maka perlu hal ini dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe data.
c.  Pemakaian instruksi-instruksi
Beberapa instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda.
d.  Aturan sintaksis
Pada saat menuliskan program kita terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa pemrograman yang akan digunakan.
e.  Tampilan hasil
Pada saat membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan. Hal-hal teknis ini diperhatikan ketika mengkonversikannya menjadi program.
f.  Cara pengoperasian compiler atau interpreter.
Bahasa pemrograman yang digunakan termasuk dalam kelompok compiler atau interpreter.
4.  Algoritma Merupakan Jantung Ilmu Informatika
Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika. Banyak cabang ilmu komputer yang mengarah ke dalam terminologi algoritma. Namun, jangan beranggapan algoritma selalu identik dengan ilmu komputer saja. Dalam kehidupan sehari-hari pun banyak terdapat proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma. Cara-cara membuat kue atau masakan yang dinyatakan dalam suatu resep juga dapat disebut sebagai algoritma. Pada setiap resep selalu ada urutan langkah-langkah membuat masakan. Bila langkah-langkahnya tidak logis, tidak dapat dihasilkan masakan yang diinginkan. Ibu-ibu yang mencoba suatu resep masakan akan membaca satu per satu langkah-langkah pembuatannya lalu ia mengerjakan proses sesuai yang ia baca. Secara umum, pihak (benda) yang mengerjakan proses disebut pemroses (processor). Pemroses tersebut dapat berupa manusia, komputer, robot atau alat-alat elektronik lainnya. Pemroses melakukan suatu proses dengan melaksanakan atau “mengeksekusi” algoritma yang menjabarkan proses tersebut.
Algoritma adalah deskripsi dari suatu pola tingkah laku yang dinyatakan secara primitif yaitu aksi-aksi yang didefenisikan sebelumnya dan diberi nama, dan diasumsikan sebelumnya bahwa aksi-aksi tersebut dapat kerjakan sehingga dapat menyebabkan kejadian.
Melaksanakan algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah di dalam algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya. Juru masak membuat kue berdasarkan resep yang diberikan kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan papan not balok. Karena itu suatu algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemroses. Jadi suatu pemroses harus:
Mengerti setiap langkah dalam algoritma.
Mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut.
5.  Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses
Komputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi program adalah perwujudan atau implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer.
Kata “algoritma” dan “program” seringkali dipertukarkan dalam penggunaannya. Misalnya ada orang yang berkata seperti ini: “program pengurutan data menggunakan algoritma selection sort”. Atau pertanyaan seperti ini: “bagaimana algoritma dan program menggambarkan grafik tersebut?”. Jika Anda sudah memahami pengertian algoritma yang sudah disebutkan sebelum ini, Anda dapat membedakan arti kata algoritma dan program. Algoritma adalah langkah-langkah penyelesaikan masalah, sedangkan program adalah realisasi algoritma dalam bahasa pemrograman. Program ditulis dalam salah satu bahasa pemrograman dan kegiatan membuat program disebut pemrograman (programming). Orang yang menulis program disebut pemrogram (programmer). Tiap-tiap langkah di dalam program disebut pernyataan atau instruksi. Jadi, program tersusun atas sederetan instruksi. Bila suatu instruksi dilaksanakan, maka operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan komputer.
Secara garis besar komputer tersusun atas empat komponen utama yaitu, piranti masukan, piranti keluaran, unit pemroses utama, dan memori. Unit pemroses utama (Central Processing Unit – CPU) adalah “otak” komputer, yang berfungsi mengerjakan operasi-operasi dasar seperti operasi perbandingan, operasi perhitungan, operasi membaca, dan operasi menulis. Memori adalah komponen yang berfungsi menyimpan atau mengingatingat.
Yang disimpan di dalam memori adalah program (berisi operasi-operasi yang akan dikerjakan oleh CPU) dan data atau informasi (sesuatu yang diolah oleh operasi-operasi). Piranti masukan dan keluaran (I/O devices) adalah alat yang memasukkan data atau program ke dalam memori, dan alat yang digunakan komputer untuk mengkomunikasikan hasil-hasil aktivitasnya. Contoh piranti masukan antara lain, papan kunci (keyboard), pemindai (scanner), dan cakram (disk). Contoh piranti keluaran adalah, layar peraga (monitor), pencetak (printer), dan cakram.
Mekanisme kerja keempat komponen di atas dapat dijelaskan sebagai berikut. Mula-mula program dimasukkan ke dalam memori komputer. Ketika program dilaksanakan (execute), setiap instruksi yang telah tersimpan di dalam memori dikirim ke CPU. CPU mengerjakan operasioperasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut. Bila suatu operasi memerlukan data, data dibaca dari piranti masukan, disimpan di dalam memori lalu dikirim ke CPU untuk operasi yang memerlukannya tadi. Bila proses menghasilkan keluaran atau informasi, keluaran disimpan ke dalam memori, lalu memori menuliskan keluaran tadi ke piranti keluaran (misalnya dengan menampilkannya di layar monitor).
6.  Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa Pemrograman
Belajar memprogram tidak sama dengan belajar bahasa pemrograman. Belajar memprogram adalah belajar tentang metodologi pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami. Sedangkan belajar bahasa pemrograman berarti belajar memakai suatu bahasa aturan-aturan tata bahasanya, pernyataan-pernyataannya, tata cara pengoperasian compiler-nya, dan memanfaatkan pernyataan-pernyataan tersebut untuk membuat program yang ditulis hanya dalam bahasa itu saja. Sampai saat ini terdapat puluhan bahasa pemrogram, antara lain bahasa rakitan (assembly), Fortran, Cobol, Ada, PL/I, Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog, LISP, PRG, bahasabahasa simulasi seperti CSMP, Simscript, GPSS, Dinamo. Berdasarkan terapannya, bahasa pemrograman dapat digolongkan atas dua kelompok besar :
Bahasa pemrograman bertujuan khusus. Yang termasuk kelompok ini adalah Cobol (untuk terapan bisnis dan administrasi). Fortran (terapan komputasi ilmiah), bahasa rakitan (terapan pemrograman mesin), Prolog (terapan kecerdasan buatan), bahasa-bahasa simulasi, dan sebagainya.
Bahasa perograman bertujuan umum, yang dapat digunakan untuk berbagai aplikasi. Yang termasuk kelompok ini adalah bahasa Pascal, Basic dan C. Tentu saja pembagian ini tidak kaku. Bahasabahasabertujuan khusus tidak berarti tidak bisa digunakan untuk aplikasi lain. Cobol misalnya, dapat juga digunakan untuk terapan ilmiah, hanya saja kemampuannya terbatas. Yang jelas, bahasabahasa pemrograman yang berbeda dikembangkan untuk bermacam-macam terapan yang berbeda pula.
Berdasarkan pada apakah notasi bahasa pemrograman lebih “dekat” ke mesin atau ke bahasa manusia, maka bahasa pemrograman dikelompokkan atas dua macam :
Bahasa tingkat rendah. Bahasa jenis ini dirancang agar setiap instruksinya langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa harus melalui penerjemah (translator). Contohnya adalah bahasa mesin. CPU mengambil instruksi dari memori, langsung mengerti dan langsung mengerjakan operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifat primitif, sangat sederhana, orientasinya lebih dekat ke mesin, dan sulit dipahami manusia. Sedangkan bahasa rakitan dimasukkan ke dalam kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai dalam bahasa ini lebih dekat ke mesin, meskipun untuk melaksanakan instruksinya masih perlu penerjemahan ke dalam bahasa mesin.
Bahasa tingkat tinggi, yang membuat pemrograman lebih mudah dipahami, lebih “manusiawi”, dan berorientasi ke bahasa manusia (bahasa Inggris). Hanya saja, program dalam bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih dahulu oleh sebuah translator bahasa (yang disebut kompilator atau compiler) ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran, C, C++, dan sebagainya.
7.  Menilai Sebuah Algoritma
Ketika manusia berusaha memecahkan masalah, metode atau teknik yang digunakan untuk memecahkan masalah itu ada kemungkinan bisa banyak (tidak hanya satu). Dan kita memilih mana yang terbaik di antara teknikteknik itu. Hal ini sama juga dengan algoritma, yang memungkinkan suatu permasalahan dipecahkan dengan metode dan logika yang berlainan. Yang menjadi pertanyaan adalah bagaimana mengukur mana algoritma yang terbaik?. Beberapa persyaratan untuk menjadi algoritma yang baik adalah :
Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility). Hasil yang diperoleh dari proses harus berakurasi tinggi dan benar.
Pemrosesan yang efisien (cost rendah). Proses harus diselesaikan secepat mungkin dan frekuensi kalkulasi yang sependek mungkin.
Sifatnya general. Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus saja, tapi juga untuk kasus lain yang lebih general.
Bisa dikembangkan (expandable). Haruslah sesuatu yang dapat kita kembangkan lebih jauh berdasarkan perubahan requirement yang ada.
Mudah dimengerti. Siapapun yang melihat, dia akan bisa memahami algoritma Anda. Susah dimengertinya suatu program akan membuat susah di-maintenance (kelola).
Portabilitas yang tinggi (portability). Bisa dengan mudah diimplementasikan di berbagai platform komputer.
Precise (tepat, betul, teliti). Setiap instruksi harus ditulis dengan seksama dan tidak ada keragu-raguan, dengan demikian setiap instruksi harus dinyatakan secara eksplisit dan tidak ada bagian yang dihilangkan karena pemroses dianggap sudah mengerti. Setiap langkah harus jelas dan pasti.
Contoh :   Tambahkan 1 atau 2 pada x.
Instruksi di atas terdapat keraguan.
Jumlah langkah atau instruksi berhingga dan tertentu. Artinya, untuk kasus yang sama banyaknya, langkah harus tetap dan tertentu meskipun datanya berbeda.
Efektif. Tidak boleh ada instruksi yang tidak mungkin dikerjakan oleh pemroses yang akan menjalankannya.
Contoh :   Hitung akar 2 dengan presisi sempurna.
Instruksi di atas tidak efektif, agar efektif instruksi tersebut diubah.
Misal : Hitung akar 2 sampai lima digit di belakang koma.
Harus terminate. Jalannya algoritma harus ada kriteria berhenti. Pertanyaannya adalah apakah bila jumlah instruksinya berhingga maka pasti terminate?
Output yang dihasilkan tepat. Jika langkah-langkah algoritmanya logis dan diikuti dengan seksama maka dihasilkan output yang diinginkan.
Sedangkan kriteria Algoritma menurut Donald E. Knuth adalah :
Input: algoritma dapat memiliki nol atau lebih inputan dari luar.
Output: algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran.
Definiteness (pasti): algoritma memiliki instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu.
Finiteness (ada batas): algoritma harus memiliki titik berhenti (stopping role).
Effectiveness (tepat dan efisien): algoritma sebisa mungkin harus dapat dilaksanakan dan efektif. Contoh instruksi yang tidak efektif adalah: A = A + 0 atau A = A * 1
Namun ada beberapa program yang memang dirancang untuk unterminatable : contoh Sistem Operasi.
8.  Penyajian Algoritma
Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, misalnya dengan flowchart. Secara umum, pseudocode mengekspresikan ide-ide secara informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu cara untuk menghasilkan kode pseudo adalah dengan meregangkan aturan-aturan bahasa formal yang dengannya versi akhir dari algoritma akan diekspresikan. Pendekatan ini umumnya digunakan ketika bahasa pemrograman yang akan digunakan telah diketahui sejak awal.
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Di
samping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.
Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu :
Flowchart sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan proses suatu file dalam suatu media menjadi file di dalam media lain, dalam suatu sistem pengolahan data. Beberapa contoh Flowchart sistem:
Flowchart program yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program.
Kaidah-Kaidah Umum Pembuatan Flowchart Program
Dalam pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan yang lainnya. Namun secara garis besar setiap pengolahan selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu :
Input,
Proses pengolahan dan
Output
Untuk pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah:
START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan persoalan.
READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan input.
PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
WRITE, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output.
END, mengakhiri kegiatan pengolahan.
Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran :
Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat.
Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.
Berikut merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati oleh dunia pemrograman :
Untuk memahami lebih dalam mengenai flowchart ini, akan diambil sebuah kasus sederhana.
Kasus : Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan flowchart, mencari luas persegi panjang.
Solusi : Perumusan untuk mencari luas persegi panjang adalah :
L = p . l
di mana, L adalah Luas persegi panjang, p adalah panjang persegi, dan l adalah lebar persegi.
Keterangan :
Simbol pertama menunjukkan dimulainya sebuah program.
Simbol kedua menunjukkan bahwa input data dari p dan l.
Data dari p dan l akan diproses pada simbol ketiga dengan menggunakan perumusan L = p. l.
Simbol keempat menunjukkan hasil output dari proses dari simbol ketiga.
Simbol kelima atau terakhir menunjukkan berakhirnya program dengan tanda End.
9.  Struktur Dasar Algoritma
Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah tersebut dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi (selection), pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga, yaitu:
Struktur Runtunan
Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan.
Struktur Pemilihan
Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi.
Struktur Perulangan
Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang.
Dalam Algoritma, tidak dipakai simbol-simbol / sintaks dari suatu bahasa pemrograman tertentu, melainkan bersifat umum dan tidak tergantung pada suatu bahasa pemrograman apapun juga. Notasi-notasi algoritma dapat digunakan untuk seluruh bahasa pemrograman manapun.
Definisi Pseudo-code
Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma.
Contoh kasus : mencari bilangan terbesar dari dua bilangan yang diinputkan
1.Masukkan bilangan pertama
2.Masukkan bilangan kedua
3.Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan langkah 5.
4.Tampilkan bilangan pertama
5.Tampilkan bilangan kedua
Solusi Algoritma :
1.Masukkan bilangan pertama (a)
2.Masukkan bilangan kedua (b)
3.if a > b then kerjakan langkah 4
4.print a
5.print b
10.  Tahapan dalam Pemrograman
Langkah-langkah yang dilakukan dalam menyelesaikan masalah dalam pemrograman dengan komputer adalah :
*Definisikan Masalah
*Buat Algoritma dan Struktur Cara *Penyelesaian
*Menulis Program
*Mencari Kesalahan
*Uji dan Verifikasi Program
*Dokumentasi Program
*Pemeliharaan Program

Contoh Program dengan Bahasa C++

membuat program matematika sederhana dengan bahasa pemrograman C++ contoh :
1.    Membuat program perkalian matriks berordo 2X2
Pemrograman dengan Dev-C++ :
#include <cstdlib>
#include <iostream>
#include <iomanip>
using namespace std;
int main(int argc, char *argv[])
{
    int a[2][2],b[2][2],m,n;
    for(m=0;m<2;m++)
    {
    for(n=0;n<2;n++)
    {
    cout<<"masukkan nilai matriks a("<<m<<","<<n<<"):";
    cin>>a[m][n];
    }
    }
    for(m=0;m<2;m++)
    {
    for(n=0;n<2;n++)
    {
    cout<<"masukkan nilai matriks b("<<m<<","<<n<<"):";
    cin>>b[m][n];
    }
        }
    cout<<"C:\n";
    for(m=0;m<2;m++)
    {
    for(n=0;n<2;n++)
    {
    cout<<setw(3)<<(a[m][0]*b[0][n]+ a[m][1]*b[1][n]);
    }
    cout<<'\n';
    }
system("PAUSE");
return EXIT_SUCCESS;
}
Pembahasan Program diatas :
·        Pendeklarasian variable array 2x2
·        perulangan Input untuk Dua matriks
·        Proses perkalian
·        output hasil matriks

2.    Membuat program untuk melakukan perhitungan factorial.
Pemrograman dengan Dev-C++ :
#include <cstdlib>
#include <iostream>
using namespace std;
int main(int argc, char *argv[])
{
    long a,b,m;
    cout<<"masukkan nilai factorial:";
    cin>>a;
    b=1;
    for(m=1;m<=a;m++)
    b=b*m;
    cout<<"Hasil faktorial dari"<<a<<" adalah"<<b;
system("PAUSE");
return EXIT_SUCCESS;
}
Pembahasan Program diatas :
·        Pendeklarasian a,b,m
·        masukkan nilai a
·        Proses
·        tampilkan hasil faktorial

3.    Membuat program penjumlahan matriks berordo 2X2
Pemrograman dengan Dev-C++ :
#include <cstdlib>
#include <iostream>
#include <iomanip>
using namespace std;
int main(int argc, char *argv[])
{
     int a[2][2],b[2][2],m,n;
     for(m=0;m<2;m++)
     {
     for(n=0;n<2;n++)
     {
     cout<<"masukkan nilai matriks a("<<m<<","<<n<<"):";
     cin>>a[m][n];
    }
     }
     for(m=0;m<2;m++)
     {
     for(n=0;n<2;n++)
     {
     cout<<"masukkan nilai matriks b("<<m<<","<<n<<"):";
     cin>>b[m][n];
     }
     }
     cout<<"C:\n";
     for(m=0;m<2;m++)
     {
     for(n=0;n<2;n++)
     {
     cout<<setw(3)<<(a[m][n]+b[m][n]);
     }
     cout<<'\n';
     }
system("PAUSE");
return EXIT_SUCCESS;
}
Pembahasan Program diatas :
·        Pendeklarasian variable array 2x2
·        perulangan Input untuk Dua matriks
·        Proses penjumlahan
·        output hasil matriks

4.    Membuat Program perhitungan nilai Luas=panjang*Lebar.
Pemrograman dengan Dev-C++ :
#include <cstdlib>
#include <iostream>
using namespace std;
int main(int argc, char *argv[])
{
long luas, panjang, lebar;
cout<<"masukkan nilai Panjang:";
cin>>panjang;
cout<<"masukkan nilai Lebar:";
cin>>lebar;
luas=panjang*lebar;
cout<<"Maka Luasnya adalah:"<<luas;
system("PAUSE");
return EXIT_SUCCESS;
}
Pembahasan Program diatas :
·        Pendeklarasian variable Luas, Panjang dan Lebar
·        inputkan nilai panjang
·        inputkan nilai Lebar
·        Proses Luas=Panjang*Lebar
·        tampilkan hasil Luas

5.    Program perulangan untuk menampilkan angka satu sampai dengan sepuluh dengan keterangan bilangan ganjil atau genap.
Pemrograman dengan Dev-C++ :
#include <cstdlib>
#include <iostream>
#include <iomanip>
using namespace std;
int main(int argc, char *argv[])
{
    int i, angka[10];
    for(i=1;i<=10;i++)
    angka[i-1]=i;
    for(i=0;i<=9;i++)
    {
    if (angka[i]%2==0)
    cout<<"angka"<<angka[i]<<"adalah Bilangan Genap"<<endl;
    else
    cout<<"angka"<<angka[i]<<"adalah Bilangan Ganjil"<<endl;
    }
    system("PAUSE");
    return EXIT_SUCCESS;
}
Pembahasan Program diatas :
·        Pendeklarasian variable i, array angka
·        pengisian array angka
·        proses perulangan for 0 s/d 10
·        proses logika nested-If
·        penaikan nilai i

Selamat mencoba...!!!
Ingat dalam penulisan bahasa pemrograman C/C++ harus dilihat besar kecilnya huruf karena bahasa pemrograman C/C++ merupakan bahasa pemrograman yang sensitif berbeda dengan visual basic yang otomatis akan menyocokkan sendiri…

Kamis, 18 Desember 2014

Cara Membuat Kartu nama Pada Microsoft Word

Cara Membuat Kartu Nama Secara Otomatis Pada Microsoft Word

tentunya usaha yang anda lakukan akan cepat berkembang karena banyak konsumen yang berdatangan.

Saat ini sudah banyak jasa penyedia yang membuat kartu nama, namun jika anda menggunakan atau membeli jasa tentunya anda harus mengeluarkan kocek yang lumayan tinggi hanya untuk membuat kartu nama yang sebenarnya bisa anda buat sendiri. Jika bisa melakukannya sendiri mengapa harus mengeluarkan kocek dalam-dalam untuk membuatnya?

Microsoft word juga dilengkapi dengan fitur pembuat kartu nama secara otomatis, dengan menggunakan fitur ini, maka anda tak perlu lagi meminta jasa pembuatan kartu nama untuk membuatkan anda kartu nama tersebut. Ingin tahu seperti apa caranya?

Berikut ini kami bisikan langkah-langkahnya
Pertama, buka terlebih dahulu program Mirosoft Word pada komputer. Caranya, klik menu Start – All Programs – Microsoft Office – Microsoft Word. Tunggu sementara program terbuka.

Jika program sudah terbuka, untuk dapat membuat kartu nama secara otomatis menggunakan fitur yang tersedia di Microsoft Word. Silahkan klik ikon Microsoft.

Kemudian klik pada menu New.

Selanjutnya pada kolom Template, pastikan anda memilih kategori “Bussiness Card”.

Kemudian tunggu sementara proses online. Kemudian tekan tombol Download.

Dengan begitu kini template telah siap digunakan.

Untuk dapat menyunting template klik pada tab Avery@template kemuidan klik pada menu Edit Card Text.

Silahkan mauskan data yang diminta kemudian tekan Ok. Dengan begitu maka kartu nama akan siap untuk dicetak. Bagi seorang bisnisman atau pebisnis, baik yang bergerak dibidang penjualan produk maupun jasa, rasanya sebagai salah satu media promosi yang cukup praktis untuk dapat menarik perhatian pelanggan adalah dengan membuat kartu nama, yang kemudian pada kartu tersebut dicantumkan identitas beserta alamat dari perusahaan dan diberikan kepada pelanggan agar mereka dapat kembali datang atau mungkin mempromosikannya kepada orang lain. Dengan demikian,tentunya usaha yang anda lakukan akan cepat berkembang karena banyak konsumen yang berdatangan.

Saat ini sudah banyak jasa penyedia yang membuat kartu nama, namun jika anda menggunakan atau membeli jasa tentunya anda harus mengeluarkan kocek yang lumayan tinggi hanya untuk membuat kartu nama yang sebenarnya bisa anda buat sendiri. Jika bisa melakukannya sendiri mengapa harus mengeluarkan kocek dalam-dalam untuk membuatnya?

Microsoft word juga dilengkapi dengan fitur pembuat kartu nama secara otomatis, dengan menggunakan fitur ini, maka anda tak perlu lagi meminta jasa pembuatan kartu nama untuk membuatkan anda kartu nama tersebut. Ingin tahu seperti apa caranya?

Berikut ini kami bisikan langkah-langkahnya
Pertama, buka terlebih dahulu program Mirosoft Word pada komputer. Caranya, klik menu Start – All Programs – Microsoft Office – Microsoft Word. Tunggu sementara program terbuka.

Jika program sudah terbuka, untuk dapat membuat kartu nama secara otomatis menggunakan fitur yang tersedia di Microsoft Word. Silahkan klik ikon Microsoft.

Kemudian klik pada menu New.

Selanjutnya pada kolom Template, pastikan anda memilih kategori “Bussiness Card”.

Kemudian tunggu sementara proses online. Kemudian tekan tombol Download.

Dengan begitu kini template telah siap digunakan.

Untuk dapat menyunting template klik pada tab Avery@template kemuidan klik pada menu Edit Card Text.

Silahkan mauskan data yang diminta kemudian tekan Ok. Dengan begitu maka kartu nama akan siap untuk dicetak.

PERANAN TIK ĐALAM BERBAGAI BIDANG

1.Peranan TIK Dalam Dunia Pendidikan

TIK mempunyai peranan yang luar biasa dalam dunia pendidikan.Berbagai perangkat lunak seperti Microsoft Office atau OpenOffice.Org memudahkan para pelajar dalam mengerjakan tugas,seperti membuat laporan pratikum dan artikel,juga ketika mempresentasikan tugas dikelas.
Sistem pengajaran berbasis multimedia (teknologi yang melibatkan teks,gambar,suara,dan video) mampu membuat penyajian suatu topik bahasan menjadi menarik,tidak monoton,dan mudah dicerna.
Seorang murid atau mahasiswa dapat mempelajari materi tertentu secara mandiri dengan menggunakan komputer yang dilengkapi program berbasis multimedia.Dengan sentuhan teknologi komputer,berbagai pelajaran yang sering dianggap sulit,secara fisika ataupun matematika,dapat disajikan dengan cara yang menarik sehingga siswa menyenangi sekaligus memahami dengan lebih mudah.Teknologi berbasis Flash biasa digunakan untuk keperluan ni.Bahkan, yang namanya belajar bahasa asing pun bisa dilakukan dengan menggunakan komputer.
Beberapa program pembelajaran bahasa asing yang dikemas dalam bentuk CD mampu mengevaluasi ucapan pembelajar.Program bisa mengomentarilafal pembelajar,sesuai dengan penutur asli atau tidak.Karena tidak berinteraksi dengan orang lain,seseorang yang sedang belajar bahasa asing tidak merasa malu mengucapkan kata-kata secara salah.Tanpa terasa mereka pun menguasai cara melafalkan kata-kata tersebut.
Agar proses belajar berlangsung menarik, program biasanya memadukan pendidikan dengan hiburan.Konsep ini melahirkan perangkat lunak yang tergolong sebagai edutainment yang merupakan perpaduan antara education(pendidikan) dan entertaiment(hiburan)
Teknologi internet ikut berperan dalam menciptakan e-learning atau pendidikan jarak jauh.Belajar tidak lagi harus dilakukan dikelas, tetapi dari mana saja, sepanjang komputer yang digunakan bisa terhubung ke internet.Bahkan,seseorang bisa kuliah di universitas yang berada di negara lain tanpa harus tinggal dinegara bersangkutan
Berkat internet pula,berbagai buku dalam bentuk digital atau disebut e-book (electronic book) ataupun beragam hasil penelitian bisa diperleh dengan mudah sehingga memudahkan setiap orang yang bermaksud mencari atau mengembangkan pengetahuan.

2.Pernanan TIK Dalam Dunia Kepolisian

Kepolisian menggunakan teknologi informasi untuk melakukan berbagai aktivitas.Contoh yang umum adalah pemanfaatan teknologi informasi untuk pembuatan SIM(Surat Izin Mengemudi).Contoh penerapan teknologi informasi tersebut meliputi penggunaan komputer,kamera digital,perekam sidik jari,dan pencetak kartu SIM.Dengan penerapan teknologi ini maka diharapkan layanan pembuatan SIM dapat diselesaikan dengan cepat.
Teknologi pemampatan gambar memungkinkan penyimpanan sidik jari secara elektronis dengan ukuran yang sangat kecil sehingga tidak perlu menyita ruang penyimpanan.Sementara itu,teknologi pencocokan pola dapat digunakan untuk memudahkan pencarian sidik jari yang tersimpan dalam basis data.
Teknologi pengenalan wajah dapat digunakan untuk mengenali wajah para pelaku tindak kriminal.Teknologi tersebut umumnya menyimpan suatu basis data yang terdiri atas sketsa wajah atau foto-foto para pelaku.Sebagai contoh,Departemen Kepolisian di California dapat melacak para tersangka dengan cara mencocokan foto-foto tersangka dengan basis data yang ada.

3.Peranan TIK Dalam Dunia Perbankan

Sejumlah bank di Indonesia memanfaatkan TIK untuk meningkatkan layanan kepada nasabahnya.Sebagai contoh, para nasabah dapat mengambil uang dari mesin ATM yang telah disediakan selama 24 jam sehari.Bahkan, beberapa bank telah menjalin kerja sama yang memungkinkan nasabah mengambil uang lewat ATM bank lain.
Kehadiran telepon seluler juga mengilhami penyelenggara bank untuk membuat layanan yang disebut mobile banking (m-banking).Dengan menggunakan SMS,nasabah dapat memeriksa saldo ataupun melakukan transaksi,seperti membayar biaya telefon rumah dan mentransfer uang ke rekening orang lain
Layanan lain seperti internet banking.Dengan menggunakan koneksi internet para nasabah bisa melakukan aktivitas perbankan melalui komputer,seperti melihat saldo,mentransfer uang dan melihat sejarah

4.peranan tik dalam bidang industri

Dalam bidang industri, komputer digunakan pada proses perencanaan sebuah produk baru melalui program desain, seperti Computer Aided Design (CAD). Gunanya, agar produk yang diinginkan dapat dirancang secara cepat, mudah, dan memiliki ketepatan tinggi. Sebagai contoh, untuk menggambar bentuk desain mobil dibutuhkan waktu yang lama dan relatif sulit apabila dilakukan secara manual. Akan tetapi, dengan program CAD (misalnya, AutoCad) semua itu dapat teratasi. Bahkan, program ini dapat menggambarkan bentuk nyata sebuah desain mobil dilihat dari berbagai sudut (3 dimensi).
Pada tahap produksi, digunakan robot yang d¬kendalikan oleh komputer dengan program Computer Numerical Control (CNC) dan Computer Aided Manufacture (CAM). Bahkan, ujicoba ketahanan kendaraan dapat dilakukan dan disimulasikan dengan komputer.

Dari penjelasan tersebut, dapat disimpulkan bahwa peran TIK dalam bidang industri dan manufaktur sangat besar, di antaranya adalah sebagai berikut :
Sebagai alat bantu untuk merancang produk baru secara cepat, mudah, dan tepat 
Proses produksi dapat dilakukan dengan sesedikit mungkin tenaga manusia sehingga mengurangi resiko fisik yang dapat dialami oleh manusia.

5. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi Di Bidang Hiburan

Banyak sekali manfaat yang dapat kita ambil di era globalisasi ini dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang begitu pesat, selama kita menggunakan dan memafaatkan perkembangan ini dengan hal-hal yang positif. Akan lain ceritanya, apabila kita menggunakan perkembangan ini dengan sisi negatif. Salah satu perkembangan TIK yang sangat pesat adalah pemanfaatan media internet yang diaplikasikan pada dunia hiburan. Adapun penerapan teknologi informasi dan komunikasi dalam dunia hiburan salah satunya adalah sebagai berikut:

Penggunaan komputer di dunia hiburan memudahkan dalam penyajian informasi. Dalam dunia pertelivisian dan perfilman, komputer digunakan dalam pembuatan film-film yang memerlukan animasi khusus, misalnya film kartun maupun yang memerlukan efek-efek khusus.

Paket-paket aplikasi untuk animasi dan efek merupakan program-program yang sering digunakan dalam pembuatan animasi dan efek-eefek tersebut Dalam bidang permainan, penggunaan komputer digunakan untuk mengisi waktu senggang dengan program-program permainan (game) yang bermacam-macam.

Saat ini program-program permainan game telah dibuat dan banyak ditemui di pasaran.
Bidang rekaman, Dengan menggunakan komputer kita akan menghasilkan hasil rekaman yang lebih baik. Kita juga dapat mengatur dan mengeditnya. Kita juga dapat mengatur suara yang kita inginkan dengan menggunakan komputer.

Teknologi internet hadir sebagai media / sarana yang multifungsi. Komunikasi melalui internet dapat dilakukan secara interpesonal (misalnya e-mail dan chatting) atau secara massal, yang dikenal one to many communication (misalnya mailing list).

Manfaat Internet sebagai salah satu media terbesar di dunia bisa digunakan sebagai pendorong majunya dunia hiburan di Indonesia khususnya. Begitu juga dengan adanya aplikasi teleconference, INTERNET juga dapat hadir secara real time audio visual seperti pada metode konvensional.

Berdasarkan hal tersebut, maka internet sebagai sarana di dunia hiburan mampu menghadapkan karakteristik yang khas, yaitu :
*Sebagai media interpersonal dan massa
Bersifat interaktif
*Memungkinkan komunikasi secara sinkron maupun asinkron
*Karakteristik ini memungkinkan masyarakat melakukan komunikasi dengan sumber/penyedia layanan hiburan secara lebih luas bila dibandingkan dengan hanya menggunakan media konvensional.

6.Peranan TIK dalam Bidang Kesehatan

Perkembangan teknologi computer (informasi) yang begitu pesat telah merambah ke berbagai sektor termasuk kesehatan. Meskipun dunia kesehatan (dan medis) merupakan bidang yang bersifat information-intensive, akan tetapi adopsi teknologi komputer relatif tertinggal. Sebagai contoh, ketika transaksi finansial secara elektronik sudah menjadi salah satu prosedur standar dalam dunia perbankan, sebagian besar rumah sakit di Indonesia baru dalam tahap perencanaan pengembangan billing system. Meskipun rumah sakit dikenal sebagai organisasi yang padat modal-padat karya, tetapi investasi teknologi informasi masih merupakan bagian kecil. Di AS, negara yang relatif maju baik dari sisi anggaran kesehatan maupun teknologi informasi komputer, rumah sakit rata-rata hanya menginvestasinya 2% untuk teknologi informasi.
Di sisi yang lain, masyarakat menyadari bahwa teknologi komputer merupakan salah satu tool penting dalam peradaban manusia untuk mengatasi (sebagian) masalah derasnya arus informasi. Teknologi informasi dan komunikasi komputer saat ini adalah bagian penting dalam manajemen informasi. Di dunia medis, dengan perkembangan pengetahuan yang begitu cepat (kurang lebih 750.000 artikel terbaru di jurnal kedokteran dipublikasikan tiap tahun), dokter akan cepat tertinggal jika tidak memanfaatkan berbagai tool untuk mengudapte perkembangan terbaru. Selain memiliki potensi dalam memfilter data dan mengolah menjadi informasi, TI mampu menyimpannya dengan jumlah kapasitas jauh lebih banyak dari cara-cara manual. Konvergensi dengan teknologi komunikasi juga memungkinkan data kesehatan di-share secara mudah dan cepat. Disamping itu, teknologi memiliki karakteristik perkembangan yang sangat cepat. Setiap dua tahun, akan muncul produk baru dengan kemampuan pengolahan yang dua kali lebih cepat dan kapasitas penyimpanan dua kali lebih besar serta berbagai aplikasi inovatif terbaru. Dengan berbagai potensinya ini, adalah naif apabila manajemen informasi kesehatan di rumah sakit tidak memberikan perhatian istimewa. Artikel ini secara khusus akan membahas perkembangan teknologi informasi untuk mendukung manajemen rekam medis secara lebih efektif dan efisien. Tulisan ini akan dimulai dengan berbagai contoh aplikasi teknologi informasi, faktor yang mempengaruhi keberhasilan serta refleksi bagi komunitas rekam medis.
Komputer banyak berperan membantu di dunia kesehatan antara lain :
- adminstrasi
- obat-obatan
- penyakit → diagnostik, terapi, perawatan (monitoring status pasien)
- Penelitian

Pelayanan kesehatan berbasis teknologi informasi dan komunikasi (TIK) komputer, atau yang biasa disebut sebagai e-Health, tengah mendapat banyak perhatian dunia. Terutama disebabkan oleh janji dan peluang bahwa teknologi mampu meningkatkan kualitas kehidupan manusia. Tulisan ini mencoba mengulas bagaimana sebenarnya e-Health tersebut dan bagaimana implikasi teknologi dalam meningkatkan pelayanan kesehatan.
Pengertian e-Health sendiri secara luas dapat bermakna bidang pengetahuan baru yang merupakan persilangan dari informasi medis, kesehatan public, dan usaha, berkaitan dengan jasa pelayanan dan informasi kesehatan yang dipertukarkan atau ditingkatkan melalui saluran internet dan teknologi berkaitan dengannya (Gunter Eysenbach, J Med Internet Res 2001; 3(2): e20).
Dalam pengertian lebih luas, e-Health dapat diartikan sebagai tidak hanya pengembangan teknologi pelayanan kesehatan, namun juga mencakup pengembangan sikap, perilaku, komitmen, dan tata cara berpikir untuk mengembangkan pelayanan kesehatan dengan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi.
Mengapa e-Health perlu dilaksanakan?
Di seluruh dunia, terjadi peningkatan biaya pelayanan kesehatan. Banyak orang tidak mendapat kesempatan bagi pelayanan kesehatan yang lebih baik. Catatan kesehatan yang masih mengandalkan dokumen kertas banyak menimbulkan kesalahan dan mengurangi produktivitas layanan.
Walau demikian, patut diakui terdapat juga kenaikan pelayanan kesehatan di masyarakat, yang memberikan peluang kehidupan yang lebih baik, namun juga berarti terdapatkan golongan masyarakat manula (manusia usia lanjut) yang lebih besar. Pada umumnya manula juga memerlukan layanan kesehatan yang lebih besar dibandingkan usia produktif.
Bagi pemerintah di tingkat lokal maupun pusat juga mendapat tantangan untuk menanggulangi meningkatkan biaya pelayanan kesehatan, meningkatkan akses dan kualitas pelayanan. Selain itu, mereka juga bertanggungjawab terhadap pemantauan kesehatan umum dan kemungkinan penyebaran penyakit menular tertentu.
Mengembangkan layanan e-Health akan membantu pihak-pihak penyedia layanan kesehatan termasuk pemerintah untuk mencapai hal tersebut di atas. E-Health akan memberikan kesempatan kepada semua pihak untuk melakukan kolaborasi, pengumpulan dan analisa data kesehatan yang melampaui batasan fisik dan waktu.
Sebagai contoh, e-Health dapat diterapkan untuk membantu pemerintah mengembangkan program yang membantu dokter, perawat, dan tenaga kesehatan lainnya saling bertukar infomasi secara elektronik, mengambil data rekam medis pasien kapan dan dimana diperlukan, dan melakukan kolaborasi dengan memberi layanan jasa kesehatan lainnya secara real time melalui internet. Layanan kesehatan seperti ini akan memberikan banyak sekali penghematan dari sisi biaya dokumen dan administrasi layanan dan memberikan keuntungan pemberian keputusan layanan kesehatan yang terbaik kepada pasien dengan lebih cepat.
Pemberi layanan jasa kesehatan, seperti dokter dan rumah sakit, juga dapat mengembangkan layanan jasa kesehatan berbasis internet. Program Dokter Keluarga yang tengah diperkenalkan oleh Ikatan Dokter Indonesia (IDI) misalnya; berupaya untuk mengembangkan konsep dokter sebagai pengelola data kesehatan masyarakat. Tujuan program dokter keluarga adalah memberikan peranan lebih besar kepada dokter untuk menjaga kesehatan masyarakat, ketimbang untuk mengobati. Dengan memanfaatkan basis data kesehatan masyarakat yang dilayaninya, seorang dokter keluarga dapat menentukan program kesehatan apa yang paling tepat untuk masyakarat tersebut. Karena dengan melakukan analisa data kesehatan masyakarat, dapat diketahui pola dan kecenderungan penyakit yang mungkin terjadi dan dapat dilakukan analisa sebab dan akibat. Untuk itulah dalam program dokter keluarga, komputer dikatakan sebagai stetoskop kedua para dokter.

Data kesehatan masyarakat dalam kelompok-kelompok kecil dapat dikumpulkan dan dianalisa menjadi data kesehatan masyarakat yang lebih luas untuk mencerminkan pola kesehatan secara regional maupun nasional.
Peranan komputer dalam mengelola dan melakukan pertukaran data kesehatan melalui internet menjadi sangat vital dalam menyelenggarakan e-Health. Karena data kesehatan tidak hanya berupa teks, bahkan bisa merupakan data gambar, suara, dan multimedia lainnya. Diperlukan komputer yang memiliki kemampuan proses yang tinggi untuk dapat mengolah data yang ada menjadi informasi yang berharga bagi suatu keputusan layanan kesehatan. Komputer dengan multi-inti dan ukuran cache yang besar, seperti yang berbasis pada prosesor Intel Core 2 Duo adalah antara lain yang disarankan sebagai komputer bagi penyedia jasa layanan kesehatan.
Pertukaran jasa layanan kesehatan melalui internet juga harus didukung oleh infrastruktur komunikasi pita lebar. Sekali lagi alasannya karena data yang dipertukarkan tidak hanya berupa teks, tetapi berupa data multimedia.
Pada akhirnya, pelayanan jasa kesehatan dengan TIK, atau e-Health memerlukan komitmen dari penyelenggara jasa kesehatan untuk melakukan modernisasi dari perangkat dan infrastruktur yang digunakannya. Dalam tahapan awal, memang hal tersebut akan merupakan investasi dari sisi biaya, namun dalam tahapan berkelanjutan, penerapan e-Health akan memberikan keuntungan dari penghematan biaya-biaya.

Jumat, 05 Desember 2014

Lanjutan postingan perkembangan tik

3.     MASA MODERN (1400 M – SEKARANG)
Pada masa ini terjadi kemajuan yang berarti pada perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Pada tahun 1455 Johann Gutenberg mengembangkan mesin cetak yang menggunakan plat huruf terbuat dari besi dalam bingkai yang terbuat dari kayu dan dapat diganti-ganti. Pada tahun 1714, Henry Mill dari Inggris menciptakan mesin ketik. Ia memperoleh hak paten dan diakui sebagai pencipta mesin ketik modern. Pada tahun 1830, Augusta Lady Byron menulis program komputer yang pertama bekerjasama dengan Charles Babbage menggunakan ide mesin Analytical. Peralatan ini didesain utntuk mampu memasukkan data, mengolah data, dan menghasilkan bentuk keluaran dalam sebuah kartu. Mesin ini dikenal sebagai bentuk komputer digital yang pertama walaupun cara kerjanya lebih bersifat mekanis daripada bersifat digital. Tahun 1837 Samuel Morse mengembangkan telegraf dan bahasa kode Morse bersama Sir Wiliam Cook dan Sir Charles Wheatstone yang dikirim secara elektronik antara dua tempat yang berjauhan melalui kabel yang menghubungkan kedua tempat tersebut. Pengiriman dan penerimaan informasi ini mampu dikirim dan diterima pada saat yang hampir bersamaan waktunya penemuan ini memungkinkan informasi dapat diterima dan digunakan secara luas oleh masyarakat tanpa dirintangi oleh jarak dan waktu.
Tahun 1861 gambar bergerak yang diproyeksikan ke dalam sebuah layar pertama kali digunakan sebagai cikal bakal film sekarang pada zaman dulu proyektor ini berkembang dengan sebutan layar tancap. Tahun 1876 pada masa ini ditandai dengan tokoh Melvyl Dewey yang mengembangkan sistem penulisan desimal. Tahun 1877 Alexander Graham Bell menciptakan dan mengembangkan telepon yang digunakan pertama kali secara umum dan fotografi dengan kecepatan tinggi ditemukan oleh Edward Maybridge. Tahun 1899 dipergunakan system penyimpanan dalam tape (pita) magnetis yang pertama tetapi pada masa ini penyimpanan masih bersifat analog belum digital seperti masa sekarang.
Tahun 1923 Pada masa ini ditandai dengan Zvorkyn menciptakan tabung TV yang pertama. Tahun 1940 Dimulainya pengembangan ilmu pengetahuan dalam bidang informasi pada masa Perang Dunia 2 yang digunakan untuk kepentingan pengiriman dan penerimaan dokumen-dokumen militer yang disimpan dalam bentuk magnetic tape.  Tahun 1945 Vannevar Bush mengembangkan sistem pengkodean menggunakan hypertext.Pada masa ini penggunaan hypertext sudah berkembang seiring dengan perkembangan desain web site yang saat ini berkembang. Tahun 1946 Pada masa kurun waktu ini teknologi komputer digital pertama di dunia ENIAC I dikembangkan walaupun belum begitu banyak pemakai tetapi teknologi computer sudah digunakan instansi-instansi tertentu. Tahun 1948 Para peneliti di Bell Telephone mengembangkan transistor. Tahun 1957 Jean Hoerni mengembangkan transistor planar.Teknologi ini memungkinkan Pengembangan jutaan bahkan milyaran transistor dimasukan kedalam sebuah keping kecil kristal silicon dan USSR (Rusia pada saat itu) meluncurkan Sputnik sebagai satelit bumi buatan pertama yang bertugas sebagai mata-mata.Sebagai balasannya Amerika membentuk Advance Research Projects Agency (ARPA) di bawah kewenangan Departemen Pertahanan Amerika untuk mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi dalam bidang militer.
Tahun 1972 Pada masa ini Ray Tomlinson menciptakan program E-mail pertama yang digunakan untuk berkomunikasi jarak jauh menggunakan teks.E-mail dapat dikatakan sebagai surat elektronik. Tahun 1973-1990 Istilah internet diperkenalkan dalam sebuah paper mengenai TCP/IP kemudian dilakukan pengembangan sebuah protokol jaringan yang kemudian dikenal dengan nama TCP/IP yang dikembangkan oleh grup dari DARPA.Pada tahun 1981 National Science Fondation mengembangkan Backbone yang disebut CSNET dengan kapasitas 56 Kbps untuk setiap institusi dalam pemerintahan.Kemudian pada tahun 1986 IETF mengembangkan sebuah server yang berfungsi sebagai alat koordinasi diantaranya:DARPA, ARPANET, DDN, dan Internet Gateway. Tahun 1991-Sekarang Sistem bisnis dalam bidang IT pertama kali terjadi ketika CERN dalam menanggulangi biaya operasionalnya memungut bayaran dari para anggotanya.Pada tahun 1992 pembentukan komunitas internet, kemudian diperkenalkan istilah World Wide Web (WWW) oleh CERN.Pada tahun 1993, NSF membentuk interNIC untuk menyediakan jasa pelayanan internet menyangkut direktori dan penyimpanan data serta database (oleh AT&T), jasa registrasi (oleh Network Solution Inc),dan jasa informasi (oleh General Atomics/CERFnet).Pada tahun 1994 pertumbuhan internet melaju dengan sangat cepat dan mulai merambah ke dalam segala segi kehidupan manusia dan menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari manusia.Tahun 1995, perusahaan umum mulai diperkenankan menjadi provider dengan membeli jaringan di Backbone.Langkah ini memulai pengembangan teknologi informasi khususnya internet dan penelitian-penelitian untuk mengembangkan sistem dan alat yang lebih canggih.

"SEJARAH KOMPUTER"
Salah satu perangkat TIK yang paling berperan penting ialah komputer. Gagasan tentang komputer sebagai alat hitung mulai muncul pertama kali pada tahun 1822. Gagasan ini munvul ketika seorang ahli matematika berkebangsaan Inggris, yaitu Charles Barbbage menciptakan suatu mesin hitung yang disebut difference engine. Mesin tersebut dipakai untuk menghitung tabel-tabel matematika. Pada tahun 1833, Charles Babbage mengembangkan diffence engine dengan konsep yang lebih mendalam dan umum. Mesin yang baru ini dinamakan analytical engine. Mesin ini dapat melaksanakan penghitungan apa saja, sehingga mesin inilah yang petama kali dikenal sebagai general purpose digital computer.
Sumbangan Charles Babbage ini sangat besar bagi dunia komputer karena prinsip kerja dari kedua mesin itu merupakan dasar kerja dari komputer sekarang. Prinsip yang menginspirasi ini antara lain adanya peralatan input, memori komputer, stored program, dan lain-lain. Karena sumbangan yang sangat besar ini maka Charles Babbage dianggap sebagai Bapak Komputer Modern.
Pada tahun 1937, Prof. Howard Aikem seorang ahli matematika dari Universitas Havard mulai merancang pembuatan sebuah komputer yang mampu melakukan operasi aritmatika dan logika secara otomatis. Komputer tersebut mulanya dibuat secara mekani elektronik. Kemudian pada tahun 1944, komputer tersebut terselesaikan secara elektronik dengan bantuan perusahaan IBM. Komputer tersebut diberi nama Havard Mark I Automatic Sequence-Contoled Calculator (ASCC). Komputer ini merupakan realisasi dari impian Charler Babbage. Jika dibandingkan dengan komputer sekarang komputer Havard Mark I mempunyai perbedaan yang sangat menyolok terutama dalam hal kecepatan.
Sejak pertama kali komputer diciptakan sampai dengan sekarang, sejak perkembangan komputer telah mengalami 5 (lima) geneerasi dalam pertumbuhannya. Pembagian generasi komputer sebagai berikut :
1.      Komputer Generasi Pertama (1946-1959)
Ciri-ciri komputer generasi pertama antara lain:
·         Program dibuat dalam bahasa mesin,
·         Menggunakan konsep storage program,
·         Komponen yang digunakan adalah tabung hampa udara,
·         Ukuran fisiknya besar sehingga membutuhkan daya listrik yang besar, serta
·         Dapat disimpan pada magnetic tape dan magnetig disk.
Contohnya, komputer IBM 701 yang dibuat tahun 1953 merupakan komputer komersial berukuran besar, sedangkan IBM 705 yang dibuat tahun 1959 digunakan dalam industri.
2.      Komputer Generasi Kedua (1959-1965)
Ciri-ciri komputer generasi kedua antara lain:
·         Program telah dibuat dengan bahasa tingkat tinggi, seperti FORTRAN, COBOL, ALGOL, dan sebagainya,
·         Kapasitas memori utama cukup besar,
·         Komponen yang digunakan adalah transistor yang jauh lebih kecil dibandingkan tabung hampa udara,
·         Menggunakan magnetic tape dan magnetic disk yang berbentuk removable disk,
·         Mempunyai kemampuan proses real-time dan time sharing,
·         Proses operasinya lebih cepat,
·         Ukurannya lebih kecil dan membutuhkan lebih sedikit daya listrik, serta
·         Orientasinya pada aplikasi bisnis dan teknik.
Contohnya, komputer PDP-5 dan PDP-8 yang dibuat tahun 1963 merupakan komputer mini komersial yang pertama. Selain itu, terdapat komputer IBM 7070, IBM 1400, NCR 300, dan sebagainya.
3.      Komputer Generasi Ketiga (1965-1970)
Ciri-ciri komputer generasi ketiga antara lain:
·         Komponen yang dipakai adalah IV (Integrated Circuits) yang terdiri atas ratusan atau ribuan transistor berbentu hybrid integrated circuits dan monolithic intgrated circuits,
·         Proses operasinya jauh lebih cepat dan lebih tepat, kapasitas memori komputer jauh lebih besar,
·         Ukuran fisik jauh lebih kecil sehingga penggunaan listrik lebih hemat,
·         Menggunakan magnetic disk yang sifatnya random access,
·         Dapat melakukan multiprocessing dan multiprogramming,
·         Alat input-output mengalami pengembangan dengan menggunakan visual display terminal, serta
·         Dapat melakukan komunikasi data dari satu komputer dengan komputer lainnya.
Contohnya, komputer IBM S/30. NOVA, CDC 3000, PDP-11, dan lain sebagainya
4.      Komputer Generasi Keempat (sejak tahun 1970)
Sejak tahun 1970, dunia komputer mengalami dua perkembangan penting, yaitu:
·         Penggunaan LSI (Large Scale Integration) yang disebut juga sebagai Bipolar Large Scale Integration, serta
·         Menggunakan mikroprosesor dan semi konductor yang berbentu chip untuk memori komputer
Contohnya, komputer IBM 370 menggunakan Intel 4004 mikroprosesor yang dikembangkan pertama kali pada tahun 1971 oleh perusahaan Intel Corporation dengan menggunakan chip mikroprocessor. Personal computer (PC) mulai berkembang sejak tahun 1977, misalnya komputer Apple II dan komputer dekstop oleh Xerox Corporation. Pada tahun 1981, komputer mulai banyak menggunakan sistem Window dan mouse.

5.      Komputer Generasi Kelima
Komputer generasi kelima kini sedang dalam pengembangan. Komponen yang dipakai adalah VLSI (Very Large Scale Integration). Saat ini sedang dikembangkan oleh Josephson Function yang diramalkan dapat menggantikan keberadaan chip. Negara yang mempelopori perkembangan komputer generasi kelima ini adalah Jepang. Kemungkinan pengembangan komputer lainnya ialah kemampuan komputer memecahkan masalah sendiri dengan bantuan AI (Artificial Intellegence). Hal ini dapat diterapkan untuk mengoperasikan robot.

         Komputer Generasi Masa Depan
Dengan Teknologi Komputer yang ada saat ini,agak sulit untuk dapat membayangkan bagaimana komputer masa depan.Dengan teknologi yang ada saat ini saja kita seakan sudah dapat “menggenggam dunia”.Dari sisi teknologi beberapa ilmuwan komputer meyakini suatu saat tercipta apa yang disebut dengan biochip yang dibuat dari bahan protein sitetis.Robot yang dibuat dengan bahan ini kelak akan menjadi manusia tiruan.Sedangkan teknologi yang sedang dalam tahap penelitian sekarang ini yaitu mikrooptik serta input-output audio yang mungkin digunakan oleh komputer yang akan datang.Ahli-ahli sains komputer sekarang juga sedang mencoba merancang komputer yang tidak memerlukan penulisan dan pembuatan program oleh pengguna.Komputer tanpa program (programless computer) ini mungkin membentuk ciri utama generasi komputer yang akan datang.
Secara prinsip ciri-ciri dari komputer masa mendatang adalah lebih cangggih
dan lebih murah dan memiliki kemampuan diantaranya melihat, mendengar, berbicara, dan berfikir serta mampu membuat kesimpulan seperti manusia. Ini berarti komputer akan memiliki kecerdasan buatan yang mendekati kemampuan dan perilaku pembuatnya (manusia). Di samping itu, kelebihannya yang lain yaitu kecerdasan memprediksi sebuah kejadian yang akan terjadi, bisa berkomunikasi langsung dengan manusia, dan bentuknya semakin kecil. Yang jelas komputer masa depan akan lebih menakjubkan. Bahkan semakin besar aktivitas akan digantikan oleh perangkat yang dinamakan komputer.

SEJARAH JARINGAN KOMPUTER GLOBAL
Awalnya, komputer hanya digunakan sebagai perangkat teknologi informasi yang berfungsi sebagai pengolah data. Perkembangan selanjutnya menjadikan komputer juga dapat berfungsi sebagai perangkat teknologi komunikasi. Internet merupakan suatu jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahan Amerika di awal tahun 60-an melalui proyek ARPA (Advanced Research Project Agency) dan disebut ARPANET. Kemudian ARPANET medemonstrasikan hardware dan software antar komputer berbasis UNIX yang dapat melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, dan jumlah informasi yang dapat dipindahkan. akhirnya, semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pengembangan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
ARPANET dibentuk secara khusus oleh empat universitas besar di Amerika, yaitu Stanford Research Institute, University of California, University of California di Los Angeles, dan University of Utah yang dibentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969. Pada bulan Oktober tahun 1972, ARPANET diperkenalkan kepada umum. Pada tahun 1981, jumlah komputer yang bergabung dalam ARPANET hanya 213 komputer, kemudian di tahun 1986 bertambah menjadi 2.308 komputer, dan berambah lagi menjadi 1,5 juta komputer pada tahun 193. Pada awal tahun delapan puluhan, seluruh protokol jaringan yang tercakup dalam proyek ARPANET diubah menjadi TCP/IP. Jaringan ARPANET merupakan koneksi utama (backbone) dari internet saat ini.
Proyek percobaan ARPANET dilanjtkan dan dibiayai oleh NSF (National Science Foundation) suatu lembaga ilmu pengetahuan di Amerika. NSD mengubah nama jaringan ARPANET menjadi NSFNET. Backbone yang memiliki kecepatan tinggi dihubungkan ke komputer-komputer yang ada di universitas dan lembaga penelitian yang tersebar di Amerika. Kemudian pemerintah Amerika memberikan izin penggunaan internet ke arah komersial pada awal tahun 1990.
Internet yang awalnya dikenal sebagai suatu sarana bagi para peneliti untuk saling bertukar informasi kemudian dimanfaatkan oleh perusahaan-perusahaan komersil sebagai sarana bisnis mereka. Saat ini, pengguna internet tersebar di seluruh dunia dengan jumlah mencapai lebih dari 250 juta orang.

PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI SEJAK ZAMAN PRASEJARAH, SEJARAH SAMPAI ZAMAN MODERN
Perkembangan peradaban manusia diiringi dengan perkembangancara penyampaian informasi :
•        Mulaidari gambar-gambar yang tak bermakna di dinding-dinding gua,
•        peletakkantonggak sejarah dalam bentuk prasasti
•        diperkenalkannya dunia arus informasi yang kemudiandikenal dengan nama INTERNET.

Informasi yang disampaikan pun berkembang dari
•        sekedar menggambarkan keadaan
•        sampai taktik bertempur.

Ø  ZAMAN Pra-Sejarah (…s/d 3000 SM)
TeknologiInformasi pada masa ini berfungsi untuk pengenalan bentuk, menggambarkaninformasi yang mereka dapatkan pada dinding-dinding gua, alat-alat yangmenghasilkan bunyi dan isyarat,

Ø  ZAMAN SEJARAH
3000 SM
Untuk yang pertama kalitulisan digunakan oleh bangsa sumeria dengan menggunakan simbol-simbol yangdibentuk dari pictograf sebagai huruf.
2900 SM
Penggunakan Huruf Hierogliph pada bangsa Mesir Kuno
500 SM
Serat Papyrus digunakan sebagai kertas
105 M
Bangsa Cina menemukan Kertas
Ø  ZAMAN Modern  ( 1400-an M s/d sekarang )
Tahun 1455
Mesin Cetak yang menggunakan plat huruf oleh Johann Gutenberg.
Tahun 1830
Augusta Lady Byron Menulis program komputer yang pertama diduniaberkerjasama dengan Charles Babbage menggunakan mesinAnalytical-nya.
Tahun 1837
Samuel Morse mengembangkan Telegraph dan bahasa kode Morsebersama Sir William Cook dan Sir Charles Wheatstone
Tahun 1861
Gambar bergerak yangperoyeksikan kedalam sebuah layar pertama kali di gunakan sebagai cikal bakalfilm sekarang.
Tahun 1876
Melvyl Dewey mengembangkan sitem penulisan Desimal.
Tahun 1877

a.      Alexander Graham Bell menciptakan dan mengembangkan Telepon yangdipergunakan pertama kali secara umum.
                     b.      Fotografi dengan kecepatan tinggi ditemukan oleh Edweard Maybridge
Tahun 1899
Dipergunakan sistempenyimpanan dalam Tape (pita) Magnetis yang pertama.
Tahun 1923
Zvorkyn menciptakan tabung TV yang pertama.
Tahun 1940
pengembangan Ilmu Pengetahuan dalambidang Informasi (magnetic tape).
Tahun1945
Vannevar Bushmengembangkan sistem pengkodean menggunakan Hypertext.
Tahun 1946
Komputer digital pertama didunia ENIAC I dikembangkan.
Tahun 1948
Para peneliti di Bell Telephone mengembangkan Transistor.
Tahun1957
·         Jean Hoernimengembangkan transistor Planar.
·         USSR (Rusia padasaat itu) meluncurkan sputnik
·         Amerika membentuk Advance Research Projects Agency (ARPA)
Tahun 1972
Ray Tomlinson menciptakan program e-mail yang pertama
Tahun 1973 -1990
Istilah INTERNET diperkenalkan dalam sebuah paper mengenai TCP/IP
Tahun 1992
pembentukan komunitas Internet, dan diperkenalkannyaistilah World Wide Web oleh CERN.

PERKEMBANGAN TIK DARI MASA PRASEJARAH HINGGA SEKARANG

1.      MASA PRASEJARAH (SEBELUM 3000 SM)     
Jika dilihat dari kacamata sejarah, TIK sesungguhnya sudah mulai dikenal manusia sejak beratus-ratus berabad-abad lalu. Sejak manusia diciptakan di muka bumi ini, manusia sudah mulai mencoba berkomunikasi dengan symbol-simbol dan isyarat. Hal ini merupakan titik awal perkembangan TIK. Manusia pada jaman dulu hanya mampu berkomunikasi dengan suara dengusan dan isyarat tangan sebagai bentuk awal komunikasi serta hanya mampu mendokumentasikan informasi dalam bentuk tulisan dan ukiran baik dalam bentuk simbol maupun gambar pada dinding-dinding gua, misalnya tentang berburu dan binatang buruannya dengan menggunakan batu, tulang, dan kulit binatang.
Perkembangan teknologi selanjutnya, yaitu dengan diciptakan dan digunakannya alat-alat yang menghasilkan bunyi dan isyarat, seperti gendang, terompet yang terbuat dari tanduk binatang, serta isyarat asap sebagai alat pemberi peringatan terhadap bahaya. Pada masa ini, teknologi informasi belum menjadi teknolgi massal seperti yang kita kenal sekarang dan hanya digunakan pada saat-saat khusus.

2.     MASA SEJARAH (3000 SM S.D 1400 M)
Perkembangan tulisan semakin maju pada masa sejarah, mulai ditemukannya abjad fonetik, kertas sebagai media penulisan yang mudah dibawa, hingga cara pencentekan buku. Pada masa ini, informasi belum disebarkan secara massal. Pada tahun 3000 SM Untuk pertama kalinya, ditemukan tulisan yang digunakan oleh bangsa Sumeria dengan menggunakan simbo-simbol yang dibentuk dari piktograf. Simbol ini mempunyai bentuk bunyi yang cara penyebutannya berbeda sehingga dapat disimpulkan bahwa bangsa Sumeria telah mengenal bahasa dan tulisan pada masa itu. Selain itu, terdapat tulisan hieroglif yang dikembangkan oleh orang-orang Mesir.
Kemudian pada tahun 1774 SM Orang-orang Yunani memperkenalkan sistem penulisan dari kiri ke kanan dengan memakai abjad fonetik. Dengan semakin berkembangnya informasi dan komunikasi , orang-orang suriah menerbitkan ensiklopedi pertama pada tahun 1270 SM. Orang-orang yunani juga menggunakan merpati sebagai sarana penyampaian informasi atau pos serta mendirikan perpustakaan pertama pada tahun 530 SM. Pada tahun 500 SM Alat tulis petama di dunia yang mudah dibawa ke mana-mana diciptakan di Mesir, yaitu dari papirus yang menyerupai kertas. Serat dipohon Papirus digunakan sebagai media penulisan yang lebih kuat dan fleksibel dibandingkan dengan lempengan tanah liat yang digunakan sebelumnya.
Pada tahun 105 SM Tsai Lun dari Cina menemukan kertas. Kertas yang ditemukan oleh bangsa Cina pada masa ini adalah cikal bakal ketas yang kita gunakan sekarang. Ketas dibuat dari serat bambu yang dihaluskan, disaring, dicuci, kemudian diratakan, dan dikeringkan. Satu abad kemudian mulai diciptakan buku seperti jaman sekarang. kemudian alat cetak pertama diciptakan pada tahun 305 M di Cina yang terdiri atas lempengan kayu berukir yang kemudian dipakai untuk menerakan isinya ke atas kertas. Sistem pencetakan ini dilakukan dengan menggunakan blok kayu yang ditorehkan dan dilumuri oleh tinta atau yang kita kenal sekarang dengan sistem Csp.

3.     MASA MODERN (1400 M – SEKARANG)
Pada masa ini terjadi kemajuan yang berarti pada perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Pada tahun 1455 Johann Gutenberg mengembangkan mesin cetak yang menggunakan plat huruf terbuat dari besi dalam bingkai yang terbuat dari kayu dan dapat diganti-ganti. Pada tahun 1714, Henry Mill dari Inggris menciptakan mesin ketik. Ia memperoleh hak paten dan diakui sebagai pencipta mesin ketik modern. Pada tahun 1830, Augusta Lady Byron menulis program komputer yang pertama bekerjasama dengan Charles Babbage menggunakan ide mesin Analytical. Peralatan ini didesain utntuk mampu memasukkan data, mengolah data, dan menghasilkan bentuk keluaran dalam sebuah kartu. Mesin ini dikenal sebagai bentuk komputer digital yang pertama walaupun cara kerjanya lebih bersifat mekanis daripada bersifat digital. Tahun 1837 Samuel Morse mengembangkan telegraf dan bahas

Jumat, 21 Maret 2014

Tool-tool untuk membuat sebuah datanase

Postingan x ini membahas tentang alat untuk membuat sebuah data base
Software Database
Untuk membuat suatu database, kita dapat menggunakan software atau tool dalam membuatnya, berikut ini adalah penjelasannya mengenai software membuat database :
1.Microsoft Access
Microsoft Access (atau Microsoft Office Access) adalah sebuah program aplikasi basis data komputer relasional yang ditujukan untuk kalangan rumahan dan perusahaan kecil hingga menengah. Aplikasi ini merupakan anggota dari beberapa aplikasi Microsoft Office, selain tentunya Microsoft Word, Microsoft Excel, dan Microsoft PowerPoint. Aplikasi ini menggunakan mesin basis data Microsoft Jet Database Engine, dan juga menggunakan tampilan grafis yang intuitif sehingga memudahkan pengguna. Versi terakhir adalah Microsoft Office Access 2007 yang termasuk ke dalam Microsoft Office System 2007.
Microsoft Access dapat menggunakan data yang disimpan di dalam format Microsoft Access, Microsoft Jet Database Engine, Microsoft SQL Server, Oracle Database, atau semua kontainer basis data yang mendukung standar ODBC. Para pengguna/programmer yang mahir dapat menggunakannya untuk mengembangkan perangkat lunak aplikasi yang kompleks, sementara para programmer yang kurang mahir dapat menggunakannya untuk mengembangkan perangkat lunak aplikasi yang sederhana. Access juga mendukung teknik-teknik pemrograman berorientasi objek, tetapi tidak dapat digolongkan ke dalam perangkat bantu pemrograman berorientasi objek.

2.Ms SQL Server
Microsoft SQL Server adalah sebuah sistem manajemen basis data relasional (RDBMS) produk Microsoft. Bahasa kueri utamanya adalah Transact-SQL yang merupakan implementasi dari SQL standar ANSI/ISO yang digunakan oleh Microsoft dan Sybase. Umumnya SQL Server digunakan di dunia bisnis yang memiliki basis data berskala kecil sampai dengan menengah, tetapi kemudian berkembang dengan digunakannya SQL Server pada basis data besar.
Microsoft SQL Server dan Sybase/ASE dapat berkomunikasi lewat jaringan dengan menggunakan protokol TDS (Tabular Data Stream). Selain dari itu, Microsoft SQL Server juga mendukung ODBC (Open Database Connectivity), dan mempunyai driver JDBC untuk bahasa pemrograman Java. Fitur yang lain dari SQL Server ini adalah kemampuannya untuk membuat basis data mirroring dan clustering. Pada versi sebelumnya, MS SQL Server 2000 terserang oleh cacing komputer SQL Slammer yang mengakibatkan kelambatan akses Internet pada tanggal 25 Januari 2003.

3.Oracle
Basis data Oracle adalah basis data relasional yang terdiri dari kumpulan data dalam suatu sistem manajemen basis data RDBMS. Perusahaan perangkat lunak Oracle memasarkan jenis basis data ini untuk bermacam-macam aplikasi yang bisa berjalan pada banyak jenis dan merk perangkat keras komputer (platform).
Basis data Oracle ini pertama kali dikembangkan oleh Larry Ellison, Bob Miner dan Ed Oates lewat perusahaan konsultasinya bernama Software Development Laboratories (SDL) pada tahun 1977. Pada tahun 1983, perusahaan ini berubah nama menjadi Oracle Corporation sampai sekarang.
4.MySql
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL.
Tidak sama dengan proyek-proyek seperti Apache, dimana perangkat lunak dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki oleh penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan komersial Swedia MySQL AB, dimana memegang hak cipta hampir atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah: David Axmark, Allan Larsson, dan Michael “Monty” Widenius.
5.Postgre SQL
Postgre SQL merupakan tool untuk membuat database server yang bersifat open source yang memiliki licensi GPL (General Public License). Postgre SQL mendukung bahasa pemrograman seperti : SQL, C, C++,

Kamis, 20 Maret 2014

KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN SISTEM BASIS DATA

Pada kesempatan kali ini saya melanjutkan postingan yang kemaren
Dan masih berkaitan dengan bahasan sebelumnya yaitu Konsep
Dasar Basis Data namun sekarang topiknya adalah
Keuntungan dan Kerugian dalam Basis Data
tersebut.
Nah berikut pembahasan dari Keuntungan dan
Kerugian Sistem Basis Data .

*Keuntungan sistem database terdistribusi adalah :
1. Pengelolaan secara transparan data terdistribusi
dan replicated.
a. Mengurangi ketergantungan data
b. Transparansi jaringan
c. Transparansi replikasid. Transparansi
fragmentasi
2. Mengacu pada struktur organisasi
3. Meningkatkan kemampuan untuk share dan
otonomi local
4. Meningkatkan ketersediaan data
5. Meningkatkan kehandalan
6. Meningkatkan unjuk kerja
7. Memudahkan pengembangan system

*Kelemahan system database 
1. Kompleksitas manajemen
2. Control integritas lebih sulit
3. Biaya pengembangan
4. Keamanan
5. Kurang standarisasi
6. Menambahkan kebutuhan penyimpanan
7. Lebih sulit dalam mengatur lingkungan data
8. Menambah biaya pelatihan.

Definisi basis data/database

Mata kuliah softskill di kampus smester ini
tentang basis data. Karenanya saya sibuk utak-atik
komputer, browsing internet buat nyari informasi
tentang basis data. Yuk..saya bagi hasil penemuan
saya. Pertama tentang definisi basis data (Menurut
para ahli) :


1. Connolly (2002,p14) : “Basis data adalah kumpulan
data yang dihubungkan secara bersama-sama, dan
gambaran dari data yang dirancang untuk memenuhi
kebutuhan informasi dari suatu organisasi. Berbeda
dengan sistem yang menyimpan data secara terpisah,
pada basis data, data tersimpan secara terintegrasi.
Basis data bukan menjadi milik dari suatu departmen
tetapi sebagai sumber daya perusahaan yang dapat
digunakan bersama.”
2. Date (1990,p5) : ”Basis data adalah kumpulan
terintegrasi dari file yang merupakan representasi data
dari suatu model.”
3. Fathansyah (1999,p2) : “Basis data adalah himpunan
kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang
diorganisasi sedemikian rupa agar kelak dapat
dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah.
Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan
secara bersama sedemikian rupa dan tanpa
pengulangan (redudansi) yang tidak perlu, untuk
memenuhi berbagai kebutuhan. Kumpulan file/tabel/
arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam
media penyimpanan elektronis.”
Dari pengertian di atas bisa diambil suatu
pengertian yang lebih sederhana yaitu ; Basis data
adalah kumpulan informasi yang di simpan di dalam
komputer secara sistematik dan dapat diperiksa
menggunakan suatu program komputer untuk
memperoleh informasi dari basis data tersebut. Nama
lain dari basis data adalah Pangkalan data atau bahasa
inggrisnya yang juga bahasa kerennya yang paling
sering saya dengar adalah database.

 
Copyright © 2013 welcome
Design by FBTemplates | BTT